Gamification in business- Design elements and icons with rewards and achievement badges-  Flat style. Vector

Questo articolo è il sunto di un Whitepaper Choralia. Per avere la versione intera, scarica qui: 

Whitepaper Innamorarsi dell'E-learning (392 download)

 

Sono sempre disposto ad imparare, sebbene non sempre mi piaccia che mi si insegni qualcosa
W. Churchill

 

Queste parole riassumono efficacemente il motivo per cui molte persone non amano gli e-learning per come sono normalmente costruiti: sono didascalici, lenti, noiosi, forniscono molte informazioni, senza però distinguere ciò che serve al singolo partecipante da ciò che non gli serve, per cui spesso il discente “stacca il cervello” e completa l’e-learning (se lo fa) in modo meccanico, senza applicarsi per apprendere per davvero.

Chiunque si occupi di e-learning si è scontrato almeno una volta con questo tipo di problema e non sempre ha trovato la via d’uscita.

Noi di Choralia sì: tutto dipende da quanto si riesce a rendere l’e-learning davvero interattivo.

Cicli di Kolb

E-learning non efficaceIl ciclo di Kolb è fondamentale tanto nella formazione tradizionale, quanto in quella online.

Gli adulti apprendono meglio riflettendo e teorizzando su un’esperienza, non apprendendo passivamente una teoria insegnata da un docente.

Inserire un ciclo di Kolb in un e-learning significa magari mostrare una case history, chiedendo ai discenti di leggerla e di rispondere a delle domande su di essa, per poi fornire una chiave di lettura teorica e chiedere di applicarla ad una seconda case history.

Tassonomia di Bloom

Qual è la skill che vogliamo insegnare? Vogliamo trasferire nozioni tecniche? Allora un e-learning impostato a “slide” può andar bene (pur nel rispetto del ciclo di Kolb!)

Vogliamo insegnare a valutare la redditività di un accordo commerciale? Le slide non possono funzionare, bisognerà probabilmente proporre un’analisi critica di una case history.

Ogni obiettivo di apprendimento richiede che vengano scelti strumenti adatti a raggiungerlo. Spesso l’e-learning si limita ai primi due gradini della Tassonomia (Conoscenza – Comprensione), ma non hanno strumenti adatti a quelli successivi (Applicazione – Analisi – Valutazione – Creazione)

Personalizzazione

Engage-Learners-Online-Science-Course-300x200Un altro elemento chiave per rendere vincente l’e-learning è la personalizzazione: ogni discente riceve solo ciò che serve, quando gli serve, anziché corsi lunghi e standardizzati per tutti; case histories ed esempi specifici rispetto alla realtà di ogni singola azienda, che affrontino dunque i veri problemi di business con cui i discenti si confrontano tutti i giorni. Richiede uno sforzo di progettazione in più, ma l’effetto sull’apprendimento è immediato.

Gamification

Dedicheremo altri post più nello specifico a questo tema, ma la chiave per rendere di successo un programma di formazione (e non un singolo corso) sembra sempre di più essere la gamification: trasformare la formazione online in un gioco.

Come preferiresti che si comportassero i tuoi discenti? Che facessero gli e-learning proposti dopo lunga insistenza da parte di HR o dei capi?

Oppure che aprissero spontaneamente il loro LMS, cercassero i contenuti che gli servono, ripetessero alcune unità chiave?

Ottenere un atteggiamento del secondo tipo vuol dire aver fatto centro: aver creato un programma di formazione davvero vincente. Introdurre gamification aiuta a creare proprio quel “loop” che fa sì che le persone tornino spontaneamente ad apprendere.

 

2017-11-05T19:09:49+00:00 By |0 Commenti

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